Weiß hat gerade gesehen, wie sich der schwarze König nach h7 zurückzieht, in einem Turmendspiel mit je vier Steinen. Weiß ist am Zug: Können Sie das Matt in drei Zügen erzwingen?
Aufgabe: offene Datenbank von Lichess (CC0) · Figuren: Cburnett, Wikimedia (CC BY-SA 3.0)
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Kf7 bringt den weißen König näher an den schwarzen heran, ohne Schach zu geben, und lässt Schwarz zwölf mögliche Antworten.
Schwarz spielt Txf4 und erobert einen Bauern.
Th1+ stellt den weißen Turm auf die h-Linie und gibt Schach; Schwarz bleibt nur eine einzige Antwort.
Schwarz muss Th4 ziehen, um das Schach zu blockieren.
Txh4# schlägt den schwarzen Turm und gibt gleichzeitig Schach. Der schwarze König auf h7 steht im Schach und kann ihm nicht mehr entkommen: Matt.
Dieses Endspiel zeigt ein klassisches Motiv in Turmendspielen: Der König rückt zur Unterstützung des Angriffs vor, während der Turm die offene Linie nutzt, um das Flankenmatt zu erzwingen. Ein wertvolles Muster für Endspiele mit ungeschütztem König.
Turmendspiele wie dieses gehören zu den Klassikern beim Schachlernen und werden oft in Endspielbüchern behandelt. Wer solche Stellungen zu Hause auf einer schönen Unterlage üben möchte, findet bei uns passende Schachtische oder Schachspiele aus Edelholz.










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